Empire Total War
В глубинах графства Сассекс. в мрачной штаб-квартире Creative Assembly, я встречаюсь с четверкой разработчиков и продюсером, У
всех пятерых одна и та же задача: сделать Empire: Total War величайшей игрой в серии. Мне показывают морские сражения, но куда более интересными кажутся иэме-нения в обшей кампании. „Мы об этом будем говорить в Лейпциге", - повторяет продюсер Кьяран Ьриджен. Но вскоре разработчики не выдерживают, подкидывают несколько фактов... и становится ясно, насколько сильно Empire будет отличаться от предыдущих частей Total War. Разработчики делают все , чтобы в новую игру было нам можно легче играть. Из нее убирают назойливые мелочи, делают ее более логичной и реалистичной... в общем, все в ней меняется, как менялся наш мир при переходе из Средневековья в Новое время. Empire живет по законам XVII столетия: управление государством, например, юперь mm рал и шванное. Больше не нужно возиться со странствующими дипломатами и с налогами к для каждого города, и все аспекты руководства страной собраны d одном центральном интерфейсе. Кстати, с дилломатией в Total War давно надо было что-то делать... В Empire другие нации будут реагировать на наши действии самым живым и правдоподобным образом.
„Мы хотим, чтобы было не только видно, что ИИ думает о вас. но и понятно. ПОЧЕМУ он думает именно так, - объясняет главдиэайнер Джеймс Расселл. Хотим, чтобы дипломатия присутствовала на карте камлании, чтобы игроку сразу были видны изменения в поведении противников. Хотим, чтобы вы наблюдали последствия своих решений, — если действуете агрессивно, это будет заметно по реакции ИИ".
Уровень искусственного интеллекта крайне важен в колегии такого размаха. Искусственный интеппркт должен быть заметен не только о стратегическом режиме, но и в битвах в реальном времени: если сражение решающее (например, на подступах н вражеской столице), то вражеский генерал и ею войска на поле боя будут вести себя соответствующе. Они не станут отступать, даже если понесут тяжелые потери, они будут сознательно жертвовать собой ради глобальною cipa-тегического преимущества. Боевой дух и поведение войск будут зависеть не только от генералов (которых мы теперь нанимаем, а не получаем в подарок), но и от общей ситуации на карте.
Именно такие нюансы дизайна обещают сделать Empire: Total War самой глубокой стратегической игрой из когда-либо нами виденных.
А морские бои, между тем, прекрасные. Сложная физика, продвинутый ИИ. управляющий маневрами, живой экипаж, гибнущий при защите корабля. Разработчики понимают, насколько морской бой - сложное, почти непостижимое явление. „У кораблей не только больше вариантов действий, чем у наземных юкитоо, говорит Расселл. - В море больше всего происходит. С какого борта повреждения? Что с парусами? Ас экипажем? Это все надо отобразить..." Дизайнеры Creative Assembly не только сумели проработать осе детали, но и не вышли при этом за рамки привычного по предыдущим сериям интерфейса.
Морская часть изрядно усложнит игру: это ведь не только сражения, но и торговля. В семнадцатом вене вся торговля осуществлялась через океан. Кто подчинит себе главные торговые маршруты, у того будет расти колониальная экономика, я вместе с ней и вся империя. Контроль над мирскими регионами дает те же преимущества, что и контроль над обычными, континентальными. Не забывайте и о пиратах - придется регулярно отбиваться от Черной Бороды и соратников.
