RTS
Стратегия в реальном времени (англ. real-time strategy, RTS) - жанр стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует "очередность ходов" (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий).
История жанра
I-ой стратегией реального времени, видимо, была игра 1983 г. Stonkers (Imagine Software) для платформы ZX Spectrum.
Посреди иных RTS 1980х нередко именуют The Ancient Art of War изданная Brøderbund в 1984 г., популярную когда-то Nether Earth 1987 г. и Herzog Zwei для Sega Genesis в 1989.
Игрой, до конца определившей черты стратегии, стала знаменитая Dune II (1992), которая ввела основные понятия будущих стратегий реального времени: сбор ресурсов, постройка базы и управление войсками.
Удача Dune 2 воодушевил девелоперов на создание множества шедевров жанра, таких как Warcraft (1994), Command & Conquer (1995), War Wind (1996), Dark Reign (1997), Total Annihilation (1997), Age of Empires (1997), STARCRAFT (1998), Empire Earth (2001), Stronghold (2001).
Важные вехи в жанре Utopia (1982) - 1 из наиболее ранних игр, относимых к жанру стратегий в реальном времени. Обладала экономическим и политическим элементами.
Herzog Zwei (1989) - 1 из I-х стратегий, включающая многие типичные для жанра элементы игры - выбор и управление юнитами, захват нейтральных строений и уничтожение вражеской базы.
Dune II (1992) - игра-основоположник жанра стратегий в реальном времени.
Warcraft: Orcs and humans (1994) - развитие идей Dune II, возникла такая важная функция, как "рамка выделения".
Command & Conquer (1995) - I-я стратегия с многопользовательским режимом.
Total Annihilation (1997) - I-я двумерная игра с использованием рельефа местности с помощью карты высот. Помимо того, в этой игре в первый раз использовался механизм свободной закачки в игру юнитов своей разработки, что вызвало поток пользовательских аддонов к игре. Позже этот механизм стал в какой-либо степени использоваться повсеместно.
Myth: The Fallen Lords (1997) - I-я игра с трёхмерной графикой и использованием рельефа местности. При этом рельеф был исполнен в полном 3d и имел свободную камеру, однако некоторые бойцы были весьма качественными спрайтами. Позже на лицензированном движке этой игры вышла знаменитая Shogun: Total War.
Populous: The Beginning (дек. 1999 для PS, и 1998 для PC) - I-я стратегия на PS с использованием трёхмерного рельефа местности.
Starcraft (1998) - I-я стратегия с абсолютно разной тактикой игры за любую из противоборствующих сторон. До неё отличия м/у противниками ограничивались внешним видом армий и одним-2-мя юнитами, которые слабо влияли на общее ведение боя.
Warzone 2100 (1999) - I-я игра с трёхмерной графикой, в которой возможно приближать, удалять и поворачивать камеру. В режиме кампаний каждая новая кампания добавляет новую территорию к уже известным.
Homeworld (1999) - I-я действительно трёхмерная стратегия с возможностью передвижения объектов в любом направлении под любым углом. До неё бойни разворачивались на плоскости, а не в пространстве. Эта же игра, благодаря полному 3d, позволяла вести "настоящие" космические бои.
Ground Control (июнь 2000) - I-я трёхмерная наземная стратегия с графикой на уровне современных ей шутеров. Тоже, игра весьма активно использовала рельеф местности и тумана войны, что на весьма изрезанной скалистой местности требовало активного эксплуатации свободной камеры поддерживающей весьма большое приближение.
Emperor: Battle for Dune (2001) - I-я из классических стратегий, перешедшая на полное 3d.
Command & Conquer: Generals (2003) - долгожданный переход иного самого крупного бренда в 3d.
