Hinterlands
Самое интересное в Hinterlands - она построена на тех же фэнтезийных принципах, но ее воплощение совершенно уникально.
Основных компонентов в этом коктейле два: Diablo и градостроительство - но раньше их, кажется, не смешивали. Авторы из Tilted Mill поражены не меньше других. "Мы постоянно спрашиваем себя, почему никто еще этого не сделал?- говорит Джефф Фиск, один из дизайнеров, - Вроде бы идея лежит на поверхности".
Вы герой, отправившийся в Глубинку с целью ее умиротворения (а вы, друзья, думали, как переводится hinterlands, - Прим. пер). Как и положено, зарабатываете себе приключения на одно место, но ваша деревня в это самое время должна расширяться. Такая идея выросла из ранних экспериментов с игрой про строительство средневекового города. "Постепенно мы решили дать игроку якорь о этом мире, -говорит Мэт Уильямс, глава проекта. - Чтобы сделать процесс общения с жителями более реалистичным. Заставить их чем-то заниматься". Так и родилась Hinterland. Главная цель - привести в деревню людей. Каждый важный ресурс, захваченный вами, обеспечивает новых специалистов. "Пока вы не найдете волшебный музыкальный инструмент, бардов не будет, говорит Мэтт, -Чтобы появился волшебник, нужны древние фолианты. Можно раздобыть некроманта, но тут понадобится разыекать склеп".
Дальше ваш повелитель задает им работу: кузнец кует мечи, волшебник исследует заклинания, жрецы молятся об исцелении. Если же вы решите, что деревня обойдется и без них, то можете ввести их в свою команду и устремиться навстречу приключениям.
Тут важно осознавать масштаб. Мы говорим не о городе, а о деревне: 10-12 жителей и небольшие окрестности, которые можно привести в порядок за несколько часов. Чтобы было интересно играть вновь, и вновь, в игре много контента, создаваемого случайно. Меняется раз от раза и облик деревни. "Если вы найдете лес, то можете создать охотника, - говорит Мэтт, - Но если нет, значит нет".
Тоже само относится и к угрозам. "Вы можете оказаться в мире орков. Где-то в глуши стоит здоровенная орчья крепость, и, пока вы не выбили оттуда врага, вам постоянно угрожает опасность, -предупреждает Мэтт, - Такая
крепость может породить полсотни орков, которые снесут вашу деревню за час".
Hinterland будет загружаться через Интернет, а потому Tilted Mill не боится сделать ее слегка требовательной и даже, заметим шепотом, хардкорной. „Взгляните на игры в стиле Rogue. Смерть очень неприятна и в то же время забавна, - так говорит Джефф. - Здесь примерно то же. Если вы вовремя не сообразили, что попали в мир
орков, вы в серьезной опасности. Они прокатываются по вашей деревне, и
вы проигрываете... И. будем надеяться, вам захочется начать заново". Когда игра коротка и разнообразна, не так уж и важно, что вас раздавили в лепешку. Как было сказано в Dwarf Fortress , "проигрывать - это весело".
Система достижений добавляет в игру некоторую структуру, но основная идея в том, чтобы гулять по этому непостоянному миру и осваивать его. Кроме того, мир обещает отделаться от самых дурацких клише жанра. „Игрок не покупает вещи у жителей городка, которые работают на него, - сообщает Мэтт, - Они их просто делают. Игрок даже может приказать торговцу организовать экспорт товаров за край карты".
Hinterland может добиться того, чего давно уже пытаются достичь ролевые игры. „Речь о том, как это глупо: вы играете в ролевую игру, выполняете квест, а мир не меняется, -продолжает Джефф, - Теперь вы вроде как придумываете собственные квесты. Допустим, вы раздобыли меч и вручили его фермеру, а, пока вас не было, на деревню напали... и вы изменили мир, дав фермеру меч".
Они хотят сделать игру, где фермер действительно производит еду: "А если он перестанет се производить, это окажет заметное влияние на мир. Неважно, ходит ли он в вашем отряде или оправляется от ран, полученных при обороне деревни".
Чем может быть ролевая игра? Да чем угодно.
